Annale corrigée Exercice

Les motifs d'un jeu de hasard

Amérique du Nord • Juin 2022

Les motifs d’un jeu de hasard

exercice 4

25 min

21 points

Dans cet exercice, aucune justification n’est attendue.

On a créé un jeu de hasard à l’aide d’un logiciel de programmation. Lorsqu’on appuie sur le drapeau, le lutin dessine trois motifs côte à côte. Chaque motif est dessiné aléatoirement : soit c’est une croix, soit c’est un rectangle. Le joueur gagne si l’affichage obtenu comporte trois motifs identiques.

Au lancement du programme, le lutin est orienté horizontalement vers la droite : mat3_2206_02_00C_03

Tableau de 6 lignes, 2 colonnes ;Corps du tableau de 6 lignes ;Ligne 1 : Programme principal; Bloc « rectangle »; Ligne 2 : ; ; Ligne 3 : Bloc « croix »; Ligne 4 : Le script n’est pas donné.; Ligne 5 : Explication de l’instruction « nombre aléatoire entre… » sur un exemple :; Ligne 6 :  renvoie un nombre au hasard parmi 1, 2, 3 et 4.;

1. En prenant pour échelle 1 cm pour 20 pas, représenter le motif obtenu par le bloc « rectangle ».

2. Voici un exemple d’affichage obtenu en exécutant le programme principal :

mat3_2206_02_00C_07

Quelle est la distance d entre les deux rectangles sur l’affichage, exprimée en pas ?

3. Quelle est la probabilité que le premier motif dessiné par le lutin soit une croix ?

4. Dessiner à main levée les 8 affichages différents que l’on pourrait obtenir avec le programme principal.

5. On admettra que les 8 affichages ont la même probabilité d’apparaître.

Quelle est la probabilité que le joueur gagne ?

6. On souhaite désormais que, pour chaque motif, il y ait deux fois plus de chances d’obtenir un rectangle qu’une croix. Pour cela, il faut modifier l’instruction dans la ligne 5.

Sur la copie, recopier l’instruction suivante en complétant les cases :

mat3_2206_02_00C_08

 

Les clés du sujet

L’intérêt du sujet

Ce sujet d’algorithmique te permet à la fois de réviser l’utilisation des blocs dans Scratch et de travailler des notions de probabilité.

Nos coups de pouce, question par question

Tableau de 6 lignes, 2 colonnes ;Corps du tableau de 6 lignes ;Ligne 1 : ▶ 1. Comprendre un algorithme; Lis les instructions du bloc « répéter » dans le bloc « rectangle ».; Ligne 2 : ▶ 2. Comprendre un algorithme; Observe la ligne 10 du programme principal.; Ligne 3 : ▶ 3. Identifier une notion de probabilité; Lis bien la ligne 5 du bloc principal ainsi que l’explication.; Ligne 4 : ▶ 4. Comprendre un algorithme; Chaque affichage est fait de 3 motifs qui sont soit des croix soit des rectangles.; Ligne 5 : ▶ 5. Calculer une probabilité intuitive; Le joueur gagne s’il a 3 croix ou 3 rectangles.; Ligne 6 : ▶ 6. Compléter un algorithme; Que le rectangle ait deux fois plus de chances de sortir que la croix signifie que, sur trois nombres aléatoires, un seul permet d’afficher une croix.;

1.

+

mat3_2206_02_00C_09

2. À la ligne 10, on voit qu’à partir du sommet gauche on avance de 100 pas. Puisque la largeur du rectangle vaut 60 pas, on a : d = 100 – 60 = 40 pas.

3. La ligne 5 du bloc principal indique qu’un nombre aléatoire entier est tiré entre 1 et 2. Il n’y a donc que 2 nombres possibles qui correspondent à 2 motifs possibles : croix ou rectangle.

Donc : p(« croix ») = 12.

4.

mat3_2206_02_00C_10

5. Il y a 2 affichages qui font gagner le joueur : 3 croix ou 3 rectangles.

Donc p(« gagner ») = 28=14.

rappel

Une probabilité est un nombre exprimé sous forme d’une fraction irréductible.

6. On doit dessiner la croix quand 1 nombre aléatoire parmi 3 est choisi :

mat3_2206_02_00C_11

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