Écrire et exécuter un programme simple
S'entraîner
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mat3_1906_02_08C
Amérique du Nord • Juin 2019
Scratch
Exercice 4
On a programmé un jeu. Le but du jeu est de sortir du labyrinthe. Au début du jeu, le lutin se place au point de départ. Lorsque le lutin touche un mur, représenté par un trait noir épais, il revient au point de départ.
L'arrière-plan est constitué d'un repère d'origine O avec des points espacés de 30 unités verticalement et horizontalement.
Dans cet exercice, on considérera que seuls les murs du labyrinthe sont noirs. Voici le programme :
Le bloc correspond à un sous-programme qui fait dire « Gagné ! » au lutin lorsqu'il est situé au point de sortie ; le jeu s'arrête alors.
▶ 1. Recopier et compléter l'instruction du programme pour ramener le lutin au point de départ si la couleur noire est touchée.
▶ 2. Quelle est la distance minimale parcourue par le lutin entre le point de départ et le point de sortie ?
▶ 3. On lance le programme en cliquant sur le drapeau. Le lutin est au point de départ. On appuie brièvement sur la touche ↑ (« flèche haut ») puis sur la touche → (« flèche droite »). Quelles sont toutes les actions effectuées par le lutin ?
Les clés du sujet
L'intérêt du sujet
La programmation algorithmique est au cœur de la programmation des jeux vidéo. Dans cet exercice, tu vas t'intéresser au déplacement d'un lutin dans un labyrinthe.
Nos coups de pouce, question par question
▶ 1. Le lutin revient au point de départ :
▶ 2. La distance minimale parcourue par le lutin entre le point de départ et le point de sortie est de 27 × 30 = .
En effet, il y a 27 espaces de 30 unités chacun à parcourir pour aller du départ à l'arrivée.
▶ 3. Le lutin monte d'un cran puis se décale vers la droite d'une unité. Il touche alors le mur et revient au point de départ.