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Trajets informatiques

Sujet zéro • Série professionnelle

Exercice 7 • 5 points

Trajets informatiques

mat3_1700_14_06C_01

On a créé trois programmes pour permettre au poisson de regagner les issues A, B ou C.

Programme 1

mat3_1700_14_06C_02_docA

Programme 2

mat3_1700_14_06C_02_docB

Programme 3

mat3_1700_14_06C_02_docC

1. Quel programme permet d'aller en A ? En B ? En C ?

mat3_1700_14_06C_03

2. On souhaite simplifier le programme conduisant en B, en utilisant une boucle de la forme ci-contre.

Quelles instructions va-t-on placer à l'intérieur de cette boucle ?

Les clés du sujet

Points du programme

Algorithmique avec Scratch.

Nos coups de pouce

1. Pour trouver le programme qui correspond à chaque chemin, visualise chaque étape du trajet et associe-lui une commande sous Scratch.

Corrigé

1. Le programme qui permet d'aller en A est le no 2.

Le programme qui permet d'aller en B est le no 3.

Le programme qui permet d'aller en C est le no 1.

2. Les instructions que l'on va glisser dans le bloc « répéter 3 fois » seront :

Conseil

Repère dans le programme une suite de blocs qui se répète.

mat3_1700_14_06C_04

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