Fiche de révision

Écrire et utiliser une boucle dans un algorithme complexe

En bref Dans un algorithme, utiliser une boucle permet de recommencer plusieurs fois un bloc d'instructions. Il y a plusieurs sortes de boucles.

IBoucles « Pour … »

La boucle « Pour… » permet de répéter les mêmes instructions un nombre prédéfini de fois.

Elle se présente sous la forme suivante :

Tableau de 1 lignes, 1 colonnes ;Corps du tableau de 1 lignes ;Ligne 1 : POUR variable allant de valeur début à valeur fin Faire Instructions;

La variable utilisée est un compteur : elle compte le nombre de répétitions de la boucle.

Exemple : Dans l'algorithme ci-­dessous, l'entier i sert de compteur.

Tableau de 1 lignes, 1 colonnes ;Corps du tableau de 1 lignes ;Ligne 1 : Entrée	Saisir xTraitement des données	POUR i allant de 1 à 5		 x prend la valeur x + 2		 Afficher x		FIN DU POUR;

On répète 5 fois de suite les instructions « x prend la valeur x + 2 » et « Afficher x ». Si on saisit 10, les nombres 12, 14, 16, 18, 20 s'afficheront, car l'instruction « Afficher x » est à l'intérieur de la boucle.

IIBoucles « Tant que … »

La boucle « Tant que… » permet de répéter les mêmes instructions tant qu'une condition est vérifiée. Elle se présente sous la forme suivante :

Tableau de 1 lignes, 1 colonnes ;Corps du tableau de 1 lignes ;Ligne 1 : TANT QUE Condition est vraie Faire Instructions;

Exemple :

Tableau de 1 lignes, 1 colonnes ;Corps du tableau de 1 lignes ;Ligne 1 : Entrée	Saisir x	 n prend la valeur 1Traitement des données	TANT que n ⩽ 5		 x prend la valeur x + 3		 n prend la valeur n + 1		 Afficher x;

Si on saisit 10, les nombres 13, 16, 19, 22 et 25 s'afficheront.

Méthode

Comprendre les instructions d'un programme de tracé

Dans le logiciel Schatch, la partie « ajouter block » de couleur violette permet d'insérer un sous-programme dans le programme principal.

On considère le programme ci-dessous.

07829_C01_M03_01_zx80

1 Quelle est la figure tracée ?

2 Combien de fois a-t-elle été tracée ?

Conseils

1 Pour trouver la figure tracée, tu peux t'aider d'un crayon et suivre les instructions dans l'ordre donné.

Solution

1 Le bloc « figure » comporte une boucle répétée 6 fois.

À chacune des répétitions de la boucle, le lutin avance de 50 pas, puis il tourne de 60° dans le sens des aiguilles d'une montre.

La figure obtenue est un hexagone.

2 Le programme répète 3 fois le bloc « figure » après un déplacement de 10.

On obtient la figure ci-dessous qui est une suite de trois hexagones.

07829_C01_M03_02_dy-0.507829_C01_M03_03 _zx105

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