En bref Dans un algorithme, utiliser une boucle permet de recommencer plusieurs fois un bloc d'instructions. Il y a plusieurs sortes de boucles.
IBoucles « Pour … »
La boucle « Pour… » permet de répéter les mêmes instructions un nombre prédéfini de fois.
Elle se présente sous la forme suivante :
La variable utilisée est un compteur : elle compte le nombre de répétitions de la boucle.
Exemple : Dans l'algorithme ci-dessous, l'entier i sert de compteur.
On répète 5 fois de suite les instructions « x prend la valeur x + 2 » et « Afficher x ». Si on saisit 10, les nombres 12, 14, 16, 18, 20 s'afficheront, car l'instruction « Afficher x » est à l'intérieur de la boucle.
IIBoucles « Tant que … »
La boucle « Tant que… » permet de répéter les mêmes instructions tant qu'une condition est vérifiée. Elle se présente sous la forme suivante :
Exemple :
Si on saisit 10, les nombres 13, 16, 19, 22 et 25 s'afficheront.
Méthode
Comprendre les instructions d'un programme de tracé
Dans le logiciel Schatch, la partie « ajouter block » de couleur violette permet d'insérer un sous-programme dans le programme principal.
On considère le programme ci-dessous.
1 Quelle est la figure tracée ?
2 Combien de fois a-t-elle été tracée ?
Conseils
1 Pour trouver la figure tracée, tu peux t'aider d'un crayon et suivre les instructions dans l'ordre donné.
Solution
1 Le bloc « figure » comporte une boucle répétée 6 fois.
À chacune des répétitions de la boucle, le lutin avance de 50 pas, puis il tourne de 60° dans le sens des aiguilles d'une montre.
La figure obtenue est un hexagone.
2 Le programme répète 3 fois le bloc « figure » après un déplacement de 10.
On obtient la figure ci-dessous qui est une suite de trois hexagones.